Amaç: Bu araştırmada, e-spor oyunlarını oynayan Z kuşağı sporcu-öğrencilerin e-spor katılım motivasyonlarının akademik başarıları üzerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Gereç ve Yöntemler: Bu çalışma nicel araştırma modeline göre tasarlanmış olup, ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini; Adana ilinde bulunan genç e-spor oyuncuları oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise; Adana ilinden seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden uygun (rastgele) örnekleme yöntemiyle seçilmiş 52 kadın 249 erkek olmak üzere toplam 301 e-spor oynayan sporcu öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak anket kullanılmıştır. Araştırmada kullanılacak olan anket formları araştırmacı tarafından çevrim içi anket yöntemiyle katılımcılara ulaştırılmıştır. İki bölümden oluşan bu formun birinci bölümünde katılımcıların demografik özelliklerini elde etmek için ''Kişisel Bilgi Formu'' kullanılmıştır. İkinci bölümde ise katılımcıların e-spor katılım motivasyonlarını belirlemek amacıyla Kim ve Ross tarafından geliştirilen, Kilci tarafından Türkçeye uyarlanan ''Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği'' kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS programı aracılığıyla bilgisayar ortamında analiz edilmiştir. Bulgular: Elde edilen bulgular değerlendirildiğinde, cinsiyet, akademik başarı, eğitim durumu ve espor oynanan haftalık saat değişkinlerinin e-spor oyunlarını oynayan sporcuların e-spor katılım motivasyonları üzerinde kısmen de olsa etkili olduğu söylenebilir. Sonuç: Katılımcıların büyük çoğunluğunu lise 2. sınıf olan, haftada ortalama 5 saatten az e-spor oynayan, erkek e-sporcu bireyler oluşturmaktadır. Ayrıca katılımcılar e-spor oynama konusunda ya aileleri tarafından desteklendikleri ya da serbest bırakıldıkları görülmektedir.
Anahtar Kelimeler: Z kuşağı; spor; motivasyon; akademik başarı
Objective: In this research, it is aimed to examine the motivation of Z generation athlete-students who play e-sports games to participate in e-sports and their academic achievements. Material and Methods: This study was designed according to the quantitative research model and the relational screening model was used. The universe of the research consists of young e-sports players located in Adana province. The sample of the research is; A total of 301 athletes playing e-sports, including 52 women and 249 men, who were selected by appropriate (random) sampling methods from non-selective sampling methods from the province of Adana students are forming. The survey was also used as a data collection tool in the research. The survey forms to be used in the research were delivered to the participants by the researcher using the online survey method. In the first part of this form, which consists of two parts, the ''Personal Information Form'' was used to obtain the demographic characteristics of the participants. In the second part, the ''Digital Sports Games Motivation Scale'', developed by Kim and Ross and adapted to Turkish by Kilci, was used to determine the participants' e-sports participation motivations. The data obtained in the research were analyzed in a computer environment through the SPSS program. Results: When the findings are evaluated, it can be said that gender, academic achievement, educational status and weekly time variables played e-sports are partially effective on the motivation of participation in e-sports of athletes playing e-sports games. Conclusion: The vast majority of the participants are high school 2. male e-athletes and participant who are in the classroom, who do e-sports for an average of less than 5 hours a week, who are forming individuals, are either supported by their families or released from playing e-sports.
Keywords: Generation Z; sports; motivation; academic success
- Senbir H. Z Son İnsan mı? 1. Baskı. İstanbul: Okuyan Us Yayınları; 2004.
- Köstelekoğlu C. E-spor nedir? Hukuk Gündemi, 2, 106-108.
- Menteş Ç. Üniversite öğrencilerinin e-spor rekreasyon faaliyetlerine yönelik katılım motivasyonlarının incelenmesi [Yüksek lisans tezi]. Çanakkale: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi; 2021. [Erişim tarihi: 17.08.2022]. Erişim linki: [Link]
- Roberts GC, Treasure DC, Conroy DE. Understanding the dynamics of motivation in sport and physical activity: an achievement goal interpretation. In: Tenenbaum G, Eklund RC, eds. Handbook of Sport Psychology. 1st ed. Hoboken, N.J: John Wiley & Sons, Inc.; 2007. p.3-30. [Crossref]
- Ural O. Futbolda takım performansına etki eden motivasyonel faktörlerin belirlenmesine yönelik bir uygulama (Gençlerbirliği Spor Kulübü örneği) [Yüksek lisans tezi]. Ankara: Gazi Üniversitesi; 2008. [Erişim tarihi: 17.08.2022]. Erişim linki: [Link]
- Öğülmüş S. Güdüleme (motivasyon) kuramları. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi, Eğitim Araştırma Uygulama Merkezi Yayınları. 2002:93-5.
- Wood E. Play, Learning and the Early Childhood Curriculum. 3rd ed. UK: SAGE Publications; 2013.
- Honey M, Kanter DE. Design, make, play: growing the next generation of science innovators. Design, Make, Play. 1st ed. New York, NY: Routledge; 2013. p.1-6. [Crossref]
- Kim Y, Ross SD. An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2006;8(1):28-40. [Crossref]
- Wagner MG. On the scientific relevance of E-sports. In: Arabnia HR, ed. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006; 2006 June 26-29; Las Vegas, Nevada, USA. CSREA Press; 2006. p.437-42. [Link]
- Hamari J, Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet Research. 2017;27(2):211-32. [Crossref]
- Argan M, Özer A, Akın E. Elektronik spor: Türkiye'deki siber sporcuların tutum ve davranışları [Electronic sport: attitudes and behaviors of cyber athletes in Turkey]. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri. 2006;1(2):1-11. [Link]
- Douglas CCD. Luck and skill in professional League of Legends (E-sports) [PhD thesis]. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology; 2018. [Erişim tarihi: 05.09.2022]. [Link]
- Schwartz N. More people watche sports than watch the World Series or NBA Finals. Obtenido de ForThe Win from USA Today Sports: 2014. [Erişim tarihi: 14.12.2022]. [Link]
- Keser A. Çalışma Yaşamında Motivasyon. 1. Baskı. Bursa: Alfa Aktüel Yayınları; 2006.
- Berkman Ü, Can H, Yüksel Ö. Yönetim ve organizasyon. 2. baskı. Ankara: Nobel Yayınları, 2007.
- Bentley T. Takımınızın yeteneklerini geliştirmede insanları motive etme. (Çev. Onur Yıldırım). Hayat Yayınları; 2006. p.33.
- Tınaz P. Çalışma Yaşamından Örnek Olaylar. 1. Baskı. İstanbul: Beta Yayıncılık; 2005.
- Kilci AK. Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması [Scale of Digital Sports Games Motivation: Adaptation to Turkish, validity and reliability study]. International Journal of Sport Exerciseand Training Sciences. 2019;6(1):6-18. [Link]
- Lee D, Schoenstedt L. Comparison of E-sport and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal of Research. 2011;6(2):39-44. [Link]
- Trepte S, Reinecke L, Juenchems K. The social side of gaming: how playing online computer games creates online and offline social support. Computers in Human Behavior. 2012;28(3):832-9. [Crossref]
- Çınar Y. E-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi]. Ankara: Gazi Üniversitesi; 2020. [Erişim tarihi: 20.10.2022]. [Link]
- Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction. 2013;108(3):592-9. Erratum in: Addiction. 2013;108(3):656. [Crossref] [PubMed]
- Mclean L, Griffiths MD. Female gamers' experience of online harassment and Social support in online gaming: a qualitative study. International Journal of Mental Health and Addiction. 2019;17(4):970-94. [Crossref]
- Aydoğdu Karaaslan İ. Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz [Digital games and digital violence awareness: a comperative analysis made on parents and children]. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 2015;8(369):806-18. [Crossref]
- Dumrique JGC. Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines High School. 4th International Research Conference on Higher Education. 2017:1205-10. [Crossref]
- Wimmer S, Denk N, Pfeiffer A, Fleischhacker M. On the use of e-sports in educational settings. how can e-sports serve to increase interest in traditional school subjects and improve the ability to use 21st century skills? 15th International Technology, Education and Development Conference. 2021:5782-8. [Crossref]
- Hong HJE. Sports: the need for a structured support system for players. European Sport Management Quarterly. 2022:1-24. [Crossref]
- Weis R, Cerankosky BC. Effects of video-game ownership on young boys' academic and behavioral functioning: a randomized, controlled study. Psychol Sci. 2010;21(4):463-70. [Crossref] [PubMed]
- Baygül S. Spor yöneticiliği öğrencilerinde e-spor katılımı, dijital oyun bağımlılığı, akademik başarı, problem çözme becerisi ve yaşam tatmininin incelenmesi (Batı Akdeniz örneği) [Yüksek lisans tezi]. Antalya: Akdeniz Üniversitesi; 2021.
- Güvendi B, Tekkurşun Demir G, Keskin B. Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık [Digital game addiction and aggression in secondary school students]. OPUS International Journal of Society Researches. 2019;11(18):1194-217. [Crossref]
- Hazar Z, Hazar M. Digital Game Addiction Scale for Children [Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği]. Journal of Human Sciences. 2017;14(1):203-16. [Crossref]
- Koçak H, Köse Z. Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma (Kütahya ili örneği) [The survey on the habits of adoloscents' playing computer game and the process of socialization (The case of Kütahya)]. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2014:21-32. [Link]
- Kars BG. Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi [Yüksek lisans tezi]. Ankara: Ankara Üniversitesi; 2010. [Erişim tarihi: 20.09.2022]. Erişim linki: [Link]
- Civan Kemiksiz R. Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: çevrimiçi oyuncuların E-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi [Yüksek lisans tezi] İstanbul: İstanbul Üniversitesi; 2019. [Erişim tarihi: 11.08.2022]. Erişim Linki: [Link]
.: Process List