Amaç: Erkek ve kadın bireylere, biyolojik cinsiyetlerinden bağımsız olarak yaşadıkları toplumun inançları, değerleri ve kültürlerine göre toplumsal bir cinsiyet rolü atfedilmektedir. Toplumdaki değişimlerin gözlemlenebileceği ortamlardan biri de spordur. Gelişen teknolojilerle birlikte geleneksel sporlara ek olarak 'e-spor' kavramı ortaya çıkmıştır. E-sporda da geleneksel sporların çoğunda olduğu gibi erkek egemen bir yapı mevcuttur. Bu araştırma kadın e-sporcuların oyun oynadıkları süreler zarfında karşılaştıkları zorlukları, deneyimleri ve esporcu olmalarının çevrelerince nasıl algılandığını araştırmak amacıyla yapılmıştır. Bu araştırmada bireylerin davranışlarını, algılarını ve deneyimlerini incelemeye ve anlamaya imkân sunduğu için nitel araştırma yaklaşımlarından fenomenoloji kullanılmıştır. Gereç ve Yöntemler: Örnekleme yöntemi olarak amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Katılımcıların kadın olması ve lisanslı e-spor oyuncusu olması ölçüt olarak belirlenmiştir. Araştırmaya yaşları 17-28 arasında değişen, 1-13 yıldır e-spor oyunları oynayan toplam 13 kadın e-spor oyuncusu katılmıştır. Veriler, yapılandırılmış görüşme formu tekniğiyle elde edilmiştir. Veri toplama aracı belirli kısıtlılıklar nedeni ile Google Formlar aracılığıyla gönderilmiş ve toplanmıştır. Veri analizinde betimsel ve içerik analizinden faydalanılmıştır. Veriler, araştırmacı çeşitliliği için 2 araştırmacı tarafından ayrı ayrı analiz edilmiş ve fikir birliğine varana kadar danışılmıştır. Bulgular: Elde edilen bulgular 27 kod, 9 kategori ve 3 tema altında toplanmıştır. Bu temalar 'e-sporda kadın olmanın avantajları', 'e-sporda kadın olmanın dezavantajları' ve 'aile ve çevrenin bakış açısı' olarak belirlemiştir. Sonuç: Kadın e-spor oyuncularının diğer geleneksel sporlarda sıkça görüldüğü gibi hakarete ve dışlanmaya maruz kaldığı, günlük hayatta karşılaşılan toplumsal cinsiyet normlarının e-spor ortamına yansıtıldığı, ailenin ve çevrenin başarıya ve maddi kazanç durumuna göre bakış açılarının değiştiği görülmüştür.
Anahtar Kelimeler: E-spor; kadın; toplumsal cinsiyet; nitel araştırma
Objective: Male and female individuals are assigned a gender role according to their beliefs, values and cultures, regardless of their biological gender. One of the areas where changes in society can be observed is sport. With the developing technologies, the concept of e-sport has emerged in addition to traditional sports. In esports, there is a male-dominated structure as in most traditional sports. The aim of this study was to investigate the difficulties, experiences and perceptions of being a woman e-sport players. Phenomenology, one of the qualitative research approaches, has been used in this study since it allows to examine and understand behaviors, perceptions and experiences of individuals. Material and Methods: Criterion sampling, which is one of the purposeful sampling methods, was used as the sampling method. It is determined as criterion that the participants to be female and licensed e-sports players. A total of 13 female e-sports players, aged between 17-28, playing esports games for 1-13 years, participated in the study. The data were obtained by structured interview form technique. The data collection tool was sent and collected via Google Forms due to certain restrictions. Descriptive and content analysis was used in data analysis. The data were analyzed separately by the two researchers for the diversity of the researchers and consulted until the consensus reached. Results: The findings were collected under 27 codes, 9 categories and 3 themes. These themes have been defined as 'advantages of being a woman in e-sport', 'disadvantages of being a woman in e-sport' and 'perspective of family and environment'. Conclusion: As a result, it was seen that female e-sport players were exposed to insult and exclusion as seen in other traditional sports, and gender norms encountered in daily life were reflected in the e-sport environment. It was also found that the perspective of the family and the environment changed according to the success and financial gain.
Keywords: E-sport; woman; gender; qualitative research
- Bhasin K. [Gender]. Ay K, çeviri editörü. Toplumsal Cinsiyet:" Bize Yüklenen Roller.'' 1. Baskı. İstanbul: Kadav Yayınları; 2003. p.71. https://docplayer.biz.tr/4690201-Toplumsal-cinsiyet-kamla-bhasin.html
- Hall MA. The discourse of gender and sport: from femininity to feminism. Sociol Sport J. 1988;5(4):330-40.[Crossref]
- Şenol Cantek F, Yarar B. [Women and sport in the journals and newspapers of the early republican period (1928-1960)]. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi. 2009;29:201-18.
- Talimciler A. Sporun Sosyolojisi Sosyolojinin Sporu. 2. Baskı. İstanbul: Bağlam Yayıncılık; 2015. p.192.
- Connell RW. Gender and Power. 1st ed. California: Stanford University Press; 1987. p.357. https://www.sup.org/books/title/?id=2532
- Messner MA. Power at Play: Sports and The Problem of Masculinity. 1st ed. Boston: Beacon Press; 1992. p.240. https://books.google.com.tr/books/about/Power_at_Play.html?id=Ky8uT6AILYQC&redir_esc=y
- Schmidt S, Shreffler M. Motivations for e-sport consumption: a road map for traditional sports online spectating. Sport Marketing Association Conference (SMA XIII). Atlanta, GA; 2015. p.1-4. https://static1.squarespace.com/static/54358491e4b0e09faedc4a1b/t/560ac1c4e4b082bb08938825/1443545540124/Schmidt_Samuel.pdf
- Wagner MG. On the scientific relevance of e-sports. Paper Presented at the International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. Las Vegas, Nevada, ABD; 2006. p.1-4. https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports
- Stein V, Scholz TM. The Intercultural Challenge of Building the European eSports League for Video Gaming. Barmayer C, Franklin P, eds. Unpublished Manuscript. Germany: University of Siegen; 2014. p.1-13. http://docplayer.net/28132578-The-intercultural-challenge-of-building-the-european-esports-league-for-video-gaming-volker-stein-tobias-m-scholz.html
- Gençlik ve Spor Bakanlığı Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni. E-Spor Raporu. 1. Baskı. Ankara: Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü; 2018.
- Koca C, Bulgu N. [Sport and gender: an overview]. Toplum ve Bilim. 2005;103:163-84. http://www.stoag.hacettepe.edu.tr/SBR328_4.haftaokumasi.pdf
- Kimmel MS. Changing Men: New Directions in Research on Men and Masculinity. 1st ed. Newbury Park, CA. Sage Publications; 1987. p.320.
- Kavasoğlu İ, Yaşar M. [The athletes beyond gender norms]. Hacettepe Journal of Sport Sciences. 2016;27(3):118-32.[Crossref]
- Burch A, Wiseman R. Curiosity, Courage and Camouflage: Revealing the Gaming Habits of Teen Girls. San Francisco, CA: Game Developer's Conference; 2015. https://www.gdcvault.com/play/1021899/Curiosity-Courage-and-Camouflage-Revealing
- Lenhart A, Smith A, Anderson M, Duggan M, Perrin A. Teens, technology and friendships. Pew Research Center. 2015:1-75. https://www.pewresearch.org/internet/wp-content/uploads/sites/9/2015/08/Teens-and-Friendships-FINAL2.pdf
- Barak A. Sexual harassment on the internet. Social Science Computer Review. 2005;23(1):77-92.[Crossref]
- Bucholtz M. Geek Feminism. In: Benor S, Rose M, Sharma D, Sweetland J, eds. Gendered Practices in Language. 1st ed. Stanford, CA: CSLI; 2001. p.277-307. https://web.stanford.edu/group/cslipublications/cslipublications/site/1575863189.shtml
- Cote AC. "I can defend myself": women's strategies for coping with harassment while gaming online. Games and Culture. 2015;12(2):136-55.[Crossref]
- Kuznekoff JH, Rose LM. Communication in multiplayer gaming: examining player responses to gender cues. New Media and Society. 2013;15(4):541-56.[Crossref]
- Taylor N, Jenson J, de Castell S. Cheerleaders/boothbabes/halo hoes: pro-gaming, gender and jobs for the boys. Digital Creativity. 2009;20(4):239-52.[Crossref]
- Yılmaz Ş, Timur B, Timur S. [Determining secondary school students keywords about the "living being" concept: a phenomenology study]. Journal of Theory and Practice in Education. 2017;13(4):659-69.[Crossref]
- Samur S. [Performance management in sports clubs]. Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 2018;20 (1):17-36. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/454239
- Yıldırım A, Şimşek H. Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Geliştirilmiş 11. Baskı. İstanbul: Seçkin Yayıncılık; 2018. p.427.
- Strauss A, Corbin JM. Basics Of Qualitative Research: Grounded Theory Procedures and Techniques. 2nd ed. Newbury Park: SAGE Publications; 1990. p.270.
- Çekmez E, Yıldız C, Bütüner SÖ. Phenomenographic research method. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education (EFMED). 2012;6(2):77-102. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/39858
- Arastaman G, Öztürk Fidan İ, Fidan T. [Validity and reliability in qualitative research: a theoretical analysis]. YYU Journal of Education Faculty. 2018;15(1):37-75.[Crossref]
- Chaney IM, Lin KH, Chaney J. The effect of billboards within the gaming environment. Journal of Interactive Advertising. 2004;5(1):37-45.[Crossref]
- Donghun L, Schoenstedt LJ. Comparison of esports and traditional sports consumption motives. Journal of Research. 2011;6(2):39-44. https://eric.ed.gov/?id=EJ954495
- Ruvalcaba O, Shulze J, Kim A, Berzenski SR, Otten MP. Women's experiences in esports: gendered differences in peer and spectator feedback during competitive video game play. Journal of Sport and Social Issues. 2018;42(4):295-311.[Crossref]
.: Process List